玩家经济系统提供两类交易渠道:坊市用于堆叠物品的一口价快速流通,拍卖行用于带词条法宝实例与白名单高阶材料的竞价价格发现。二者分工明确,服务于不同物品类型与交易需求。

坊市

坊市是玩家一口价交易入口,当前在私聊中使用。

基本操作

/market 界面可执行以下操作:

  • 浏览:查看当前在售挂单。
  • 购买:支付灵石购买其他玩家的挂单。
  • 上架:将自己的非绑定可交易物品上架,并调整上架数量和总价。
  • 撤单:撤回自己的挂单,返还物品到储物袋。

上架规则

上架时会从储物袋中扣除物品,撤单会返还。购买会支付灵石,卖家获得扣税后的灵石。

坊市主要交易背包里的材料、丹药等堆叠物品,不交易法宝实例。

交易限制

以下物品无法上架:

  • 绑定物:所有绑定物品均不可上架。
  • 关键物品:化神丹、炼虚丹、转修令、保命符等关键物品即使以非绑定形式进入背包,也不可上架。
  • 法宝实例:当前坊市不交易法宝实例。
  • 本命法宝:本命法宝或绑定法宝不可上拍;斩缚后仍保留绑定,不会重新流入市场。

税费

坊市成交会收取一定比例的税费,卖家获得扣税后的灵石。具体税率以游戏内实际显示为准。

拍卖行

拍卖行是法宝实例与白名单高阶材料的竞价交易场所,用于承载坊市不收的带词条法宝实例,让高价值产出有价格发现机制。

拍卖机制

拍卖行采用英式拍卖模式,可选一口价。主要规则如下:

规则
拍期 24 小时
起拍价 卖家自定,须≥系统底价
加价幅度 每次出价至少比当前价高 5%
一口价 可选设置,须≥起拍价×1.2;出价达到立即成交
防狙击 最后 5 分钟内出价,结拍时间顺延 5 分钟,最多顺延 6 次
挂拍费 起拍价的 1%,至少 1 灵石,挂拍时扣除不退
成交税 10%,从卖家实际收入中扣除
同时挂拍 每人最多同时 3 场拍卖在进行中
撤拍 无人出价时可撤拍,挂拍费不退

系统底价

系统按法宝品阶设定底价,起拍价不得低于系统底价:

品阶 系统底价
50 灵石
200 灵石
800 灵石
3000 灵石

可拍物品

拍卖行承接的物品类型如下:

  • 可拍

    • 法宝实例:带词条、含强化等级的装备实例。
    • 白名单高阶材料:星陨砂、幽都魂晶、天外残玉、雾泽虚砂、裂海空髓、混沌残核。
  • 不可拍

    • 绑定物(bound=1)。
    • 炼虚丹、化神丹、转修令、保命符等坊市禁售名单物品。
    • 普通材料与丹药继续走坊市。

托管与锁定

法宝实例上拍时必须实际托管:

  • 上拍时校验法宝未装备,并置为拍卖托管状态。
  • 托管中的法宝无法装备、强化、重铸、分解、赠送或再次上拍。
  • 成交过户或流拍退回时恢复为正常状态,与灵石结算在同一事务内完成。

材料类沿用坊市模型:上架即扣库存,流拍或撤拍退回。

资金结算

出价时立即从灵石中实扣,写入托管账户。被超价时原子退回。余额永远反映真实可用灵石,不存在”冻结额”概念。

结拍由定时任务驱动,结算幂等。拍卖状态单向变化(active → sold/passed/cancelled),重复触发结算不会重复发放。

成交时同一事务内完成:法宝过户、托管资金转卖家(扣税)、事件播报。流拍时物品退回、托管全额退款。

提醒机制

为应对低流动性群体中的曝光问题,拍卖行提供以下提醒:

  • 新拍上架时群播报。
  • 结拍前 1 小时群播报。
  • 玩家可关注某场拍卖,被超价或临近结拍时收到私聊通知。

天价成交播报

成交价达到 100 万灵石以上时,系统会在全服播报,作为群内可见的交易审计信号。播报有窗口期限制,避免刷屏。

二者分工

坊市与拍卖行服务于不同的交易场景:

方面 坊市 拍卖行
交易模式 一口价 竞价(可选一口价)
物品类型 堆叠物品(材料、丹药) 法宝实例、白名单高阶材料
定价方式 卖家固定 价格发现
适用场景 日常材料流通、快速变现 高价值物品议价、词条法宝交易

坊市适合日常材料的快速流通,交易成本低、流程简单。拍卖行适合高价值物品的价格发现,尤其是带词条的法宝实例和稀有高阶材料,通过竞价机制形成合理价格。

注意事项

本命法宝与绑定

本命法宝和所有绑定法宝都不可上拍、不可分解。认主前请先想清楚,莫让一时心热误把镇命之器锁死。

若日后想更换本命,可以斩缚。斩缚会清空原本命等级,并解除角色当前本命指向;但那件法宝仍保持绑定,也不可再次认主,不能重新流入交易或分解套现。

审计与反套利

拍卖行复用坊市审计口径:异常价格、高频对倒会触发审计日志。拍卖行只转移灵石不产生灵石,挂拍费与成交税是净 sink,用于防止经济失衡。

禁售物品

化神丹、炼虚丹、转修令、保命符等关键物品,即使以非绑定形式进入背包,也不可在坊市或拍卖行上架。这些物品通常通过秘境、世界 Boss、周活动商店等渠道获取,设计意图是让玩家通过玩法获得,而非直接交易。

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